יום שני, 21 באפריל 2014

Umi no Triton - Review

Umi no Triton


I recently finished the  series after long pause I not really remember the start as much but I will  try to outline as how I remember.

The series called Umi no Triton and released in 1972, the original manga made by Tezuka Osamu(Hi no Tori, Tetsuwan Atom, Black Jack)


Story


Umi no Triton is  series about Triton, kid that for all he know lived as normal human, he could swim for long and was a bit different in general so everyone picked on him but he lived his normal  village life.
One day awaken his army to conquer the sea  and attacked the village by now Triton started to find about his history and about his family.
after realizing that the enemy targeted him he leave to a journey in fear of endangering the village and to save the ocean.

throughout the journey he reveal more about his  past and his connection and what happened to Atlantis, fight different fish enemies.



Availability 


The only release available is based on HK subs(Chinese bootleg), while I've seen HK subs that reach lower level in terms of V\A quality and translation its still pretty terrible.
get the point across but in bad manner and with awful amount of inappropriate curses and sex hints.
Actually the main reason I watched it with lengthy pauses but as I said there is bunch of HK subs that even worst and can get sillier .

Opinion


The series heavily relies on the MoTW but do it in  a good way, each episode does expand characterization and advances the story, the bosses feel different enough in terms of style.
While its could be childish the message feel like something that can reach anyone which I guess similar to other  Tezuka Osamu manga and anime adaption.

The animation for the show sort of standard to the time, In terms of art anime still felt to me like part of the transition into color so coloring a bit wonky to the characters (not in Tiger Mask levels but  a bit like Getter Robo and Mazinger Z) , the background look fairly intimidating and provide great atmosphere of exploration, I espcially like Poseidon statue design which every time its pop out I felt quite jumpy.
The movement itself could be choppy but its TV series and you except that for certain degree.

The sound is ok in terms of OST and usage of it but not something that memorable, the main theme usage done extremely well to enhance the show and great in itself.



יום שישי, 18 באפריל 2014

ניקוד במשחקים

הרבה משחקים אוהבים לכלול ניקוד כחלק מהמשחק, במיוחד במשחקים הקלילים יותר.
זה אלמנט שקל להכניס בתאוריה, הוא נותן מדד לכמה השחקן טוב ואפשר לקשר אותו בצורה יותר קלה למכניקות אחרות ועל הנייר זה באמת נשמע כמו רעיון טוב אבל מה שהרבה משחקים נכשלים לעשות זה לגרום לו ליהיות חלק מהמשחק.

מבחינה של משחקים ניקוד זה תמיד היה אלמנט חשוב ובא בצורות שונות אבל משהו שאנשים שוכחים זה למה?
שאתה משחק בכל משחק ספורט, כן יש ניקוד בין אם זה מספר השערים שהובקעו בכדורגל, כמות הרצים שהצליחו לעשות סיבוב בבייסבול, סלים בכדורסל או משחקי COIN OP שהיו מערכות שלמות סביבם שקשורים באופן ישיר לרמת קושי של הריצה והסיכון שהשחקן לוקח.
אבל מה שמשותף לכולם זה העובדה שהניקוד לוקח חלק מרכזי במשחק, בכדורגל או כדורסל כל הרעיון של שער בא ממימד אסטרטגי וביצועי של איך הצלחת להתגבר על הגנות האויב על השטח ולהבקיע את הגול או את הסל, כל המשחק סובב סביב הניסיונות להתקיף, להתחמק מהגנות היריב שתמיד מפריע ולא לתת לכדור להחטף מהקבוצה שלך ובשביל באמת להצליח.
בבייסבול הניקוד מבוסס על הטכניקה שלך ושל הקבוצה באופן ישיר בין אם את הזורק את הכדור והטכניקה של הזריקה והמשחק מוחות שלך בין החובט ולהפך.
אבל מה שיהיה קשור בכל דוגמא זה ההעובדה שלשחקן יש שליטה לניקוד, הניקוד זה לא רק כמה כדורים הצלחת לחטוף או כמה אויבים הרגת אלא איך, בספורט אין באמת צורך במערכת מסובכת לניקוד ברוב המקרים אבל זה בגלל שהאלמנט האסטרטגי מפשט ומכסה את הפער.

ברמה של משחקי מחשב זה בעיקר בא ממכונות ארקייד אשר היה בהם מכניקות יחסית פשוטות בבסיס ככה שכן היה אפשר לבחון איך השחקן הצליח אבל בין היתר היה בהם מערכות, לפעמים מוסבכות פי כמה למשחקים, בהרבה מהמקרים היו קשורים באופן ישיר לכמה השחקן העלה את הדירוג הקושי ולקח סיכונים.
משחק כמו Darius Gaiden נגיד היה די ישיר כמו רוב המשחקי יריות לרוחב אבל כלל כמה אלמנטים בשביל שלשחק לניקוד באמת יהיה מעניין:
1. העלת רמת הקושי עי לשדרג את הנשק הראשי בסוף שלב גורמת להעלת רמת הקושי עם כמות יריות, כמות אויבים ויריות.

2. אתה יכול לתפוס בוסים באמצע שלב, דבר די מסוכן  כי אתה חייב לירות בנקודה ספציפית, תקבל בונוס ניקוד די גדול אבל זה גם יעלה את רמת הקושי לאורך המשחק בנוסף לסיכון.

הקישור של הניקוד זה באופן ישיר לאיך אתה משחק, מתכנן את המסלול שלך בין העץ שלבים והעלת רמת הקושי בכל שלב ובסך הכול הקישור בין הניקוד לאסטרטגיה והטכניקה של השחקן ישירה.
אתה רוצה להשיג יותר ניקוד כי ככה אתה משחק יותר טוב ויותר מבין את המשחק ומתכנן את עצמך

או נגיד  DoDonPachi  גם משחק די ישיר מבחינת מערכת ניקוד של Chain ואיסוף של חפץ שנותן למשחק עיניין ביחד עם העיצוב שלבים, הניקוד מראה כמה אתה טוב מבחינת תכנון המסלול והביצוע שלו והעיצוב שלבים באמת מאפשר לך את זה.
לעשות Chain מלא לשלב זה דבר מספק שאתה רוצה לעשות למרות שזה ממש קשה.

Giga Wing גם היה עם מערכת ניקוד די מעניית שהתבססה על להחזיר את הכדורים עם מגן שנטען, המשחק מעודד אותך לנסות תזמונים שונים וזוויות של החזרה בשביל איסוף קל אבל מקסימלי וזה די פתוח לך לחקור ולהתעמק.
בדכ ככל שתחזיר יותר טוב ככה יותר סיכוי שתעבור.

הבעיה מתחילה שמשחקים עברו שינוי או המטרה של הניקוד נשכחה.
ב- Wolf 3d באמת עיניין מישהו אם  הוא ניקד ממש גבוה? אותי אישית זה לא עיניין אף פעם.
מה שכן עיניין אותי זה למצוא את הסודות, להרוג את האויבים ולעבור את הבוסים שהיו מספקים, הניקוד היה שם רק בשביל ליהיות שם ולהגיד כמה גביעים או מה שז הלא יהיה שהיה צריך לאסוף\איזה משהו רנדומלי עם ההריגות שאף פעם לא התקשר לכלום, משהו שברוב המקרים רק האט את המשחק ולא היה קשור וזה סתם היה שם והעמיס אלמנטים על המשחק.

WOLF3D דוגמא טובה לתופעה של המעבר למרות שפחות באה לידי ביטוי היום, אבל עדיין זה לא משהו שהתשנה יותר מדי.
אפילו היום אפשר למצוא מדי פעם איזה FPS שדוחף ניקוד בסוף קמפין עפ' מספר לא ידוע של גורמים ובלי הקשר, זה לא פוגע באופן ישיר אבל זה לא מוסיף ומיותר, או המספר הרנדומלי שמופיע אחריי כל מטרה במשחק

גם במשחקי אסטרטגיה היה את זה ברמה מסוימת עם הסטאטים בסוף קרב שאתה מסתכל עליהם ולא אומרים לך כלום או עוזרים לך לנתח.
המשחק גם ככה כל כך ממוקד באלמנט האסטרטגי, של בניית מחנה וצבא, איסוף משאבים וכל זה התנקז בסופו של דבר אל איך  אתה ניצלת את הצבא והמשאבים, לראות נתונים על כמה עץ האויב אסף לא באמת ישנו לי כי הנתונים האלה תלויים בכל כך הרבה דברים וכל כך פתוחים  מבחינת מה השפיע אליהם שרק לראות את הקרב באמת יוכל לעזור לי להכניס את זה להקשר.

הבעיה הכי גדולה שמצאתי זה במשחקי "Arcade" של היום(או לפחות ההגדרה של זה היום).
כמעט כל משחק פלאש או Indie שיצא לי לשחק כלל ניקוד ברמה כלשהי, ברוב המקרים הניקוד היה שם כי זה קל לעשות ניקוד על כל אויב שמת בהם, אבל מבחינת השפעה וקישור של הניקוד על הגיימפליי זה לא היה קיים.

הרבה מהם כן מתבססים על משחקי Arcade וניקוד זה היה חלק מאוד מרכזי מההעולם הזה אבל ברוב המקרים הניקוד כמעט ברמה של המערכת ניקוד הלא קיימת של 1942, היא שמה אבל רק ליופי ולא באמת משנה לשחקן או למשחק, ברוב המקרים אין במשחקים את הרמת קושי של 1942 ואז הכל נופל.
האלמנט החשוב של המשחק שבאמת הרבה מהההשאבות והרצון של השחקן באה ממנו יוצא שטוח ודל ולא משנה כמה יהיה ערכי הפקה גבוהים הוא תמיד יפגע בזה במקום כלשהו.

זה משהו שחשוב מאוד למשחק במימד הכי בסיסי(להכניס את מה שהופך את השחקן טוב באלמנטים השונים של המשחק למספר ונוסחא ובאמת לחבר הכל לחבילה אחת). אם טיפה חשיבה אני בטוח שהיוצר היה יכול לחשוב על דרך לקשר את הניקוד למשחק באופן ישיר מעבר להרגת X אויבים וכל אויב מביא לך Y ניקוד ויוצר נוסחא שבאמת ברורה ונותנת מקום לכל אלמנט מהמשחק אבל משום מה זה איכשהו תמיד מרגיש כמו משהו שפיספסו בשלבי בסיס.